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Erntefeld-Provinz



 

 

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Endlich ist es soweit, wir konnten die Erntefeld Provinz betreten um neue und spannende Abenteuer zu erleben. Voreher war es aber unabdingbar Baumeister Donald zu helfen, die Brücke wieder aufzubauen.
 
Nachdem die Brücke fertig war treffen wir auf den Eigentüber des Wolf Inn, Herrn Ed Field. Nachdem wir ihm bei seinen Aufräumarbeiten geholfen hatten und Inspirationen für seine Jorviskche Kücke geliefert haben schickte er uns mit der Kettensäge in Richtung Grüntal, denn da die Brücke viele Jahre lang außer Betrieb war, ist der Weg sehr verwildert.
Wir sollen eine große Fischbestellung bei Frau Pike abgeben damit seine Gaststätte wieder frische GErichte anbieten kann. Herr Pike ist der Angler in der Erntefeld Provinz und ähnelnt den Herren Trout und Cod. Nachdem wir für Frau Pike den Strand gesäubert haben (Flaschen auflesen) sendet sie uns nach Jarlaheim, wo wir den Bürgermeister kennen lernen.
Jack, der Bürgermeister der Stadt hat überhaupt keine Lust auf das Amt und will, dasds andere den Job übernehmen, denn es ist ihm zuviel Stress und Bürokram. also schickt er die Reiterin um Stimmzettel zu verteilen. Da die eigendliche Bürgermeisterin Evelyn Goldspur spurlos während einer G.E.D: Grubeneinweihung verschwunden ist (und laut Aussage Frau Drakes da vorher nicht angekommen sei) hat Jack drei Kandidaten die er nennt und die er für dien Bürgermeisterposten vorschlägt: 
  • Dorith Jarlson - wohnhaft auf der Koppel Insel, alte Dame
  • Jakob Goldspur - wohnhaft auf der Goldspurfarm ist bei der Mühle rechts des Grautau pfades zu treffen, Mann von Evelyn und Vater von Jack
  • Filip Sunfield - wohnt auf der Sunfield Farm rechts vom Jorvik Stall, gleichalt wie Jack
Die Reiterin fragt alle aber jeder lehnt aus seinen Gründen ab. von Filip erfahren wir, dass Jacks Mutter und Frau Drake sich nicht mochten und die Bürgermeisterin nur wegen dem Wohle der Stadt überhaupt zur Grubeneröffnung gehen wollte, wo sie angeblich nie ankam und bekannter Maßen nicht zurück kam. Da nun all seine Kandidaten abgesagt haben überlegt sich Jack was neues.
Die Reiterin lernt unterdessen Jill, Jacks Schwester kennen und es zeigt sich, dass sie alles versucht, um Jacks unvermögen / unlust auszubügeln (wäre sie nicht da geeigneter als Bürgermeisterin?) Die Reiterin hilft ihr und sorgt dafür dass Jack endlich einen Bauantrag für Jon Jarlson unterschreibt, wobei sich offenbart, das Jack eher ein Kindskopf ist, der zu faul für Papierkram ist aber liebend gern Videospiele spielt.
Am nächsten Tag schickt Jack die Reiterin zu Johanna in den Jorvik Stall, denn er hofft, dass die Frau der Reiterin sagt wo Hermann ist, der angeblich im Urlaub sein soll. Natürlich erfährt die Reiterin nichts anderes wie Jack auch, schließlich ist sie neu und  warum sollte man einem wild fremden sagen ob oder wo jemand Urlaub macht?
Nachdem sich die Reiterin vorgestellt hat schickt Johanna sie zu Stein, dem Feldarbeiter, damit sie dort helfen kann. außerdem darf die Reiterin nun an Wettbewerben im Stall teilnehmen.
Stein verplappert sich fast, was Hermanns aufenthalt angeht aber er bemerkt es noch rechtzeitig und meint, dass er versprochen habe nichts zu sagen aber wenn er die Reiterin besser kennen würde, könnte er ja vielleicht ihr vertrauen. als erstest schwürt er auf Arbeitshandschuhe (bekommt Reiterin geschenkt) und schickt die Reiterin sogleich welche aus einem Schuppen holen. danach lässt er sie Kühe Melken, Schweine und Pferde füttern und zu guterletzt erfährt die Reiterin doch noch, dass Herman im Stall sein muss, aber eher so, dass er nicht da sein WILL.
Bei Babara darf die Reiterin die erste Rennstracke der Erntefeld Provinz kennenlernen, die auch durch hohe Getreidefelder führt. Danach bittet Stein, dass die Reiterin Johanna im Stall helfen soll.
Jill hat für die Reiterin den Auftrag, Suzanna zu helfen, die die Rennbahn in Jarlaheim leitet und Probleme bei deren Erhaltung hat. Von Suzanna erfahren wir mehr über die verlassenen Gebäude am Seepferd Punkt.
Das alte Ehepaar sei fortgezogen weil es sehr großes Unglück hatte: erst wurden die Tiere krank, dann das Wasser schlecht und der ganze Hof wurde unter Quarantäne gestellt, am Ende lief es darauf hinaus dass die G.E.D. das Grundstück für einen Spottpreis kaufen konnte und dort begann Grabungen durchzuführen. die alten LEute verließen die Gegend und ließen die verbliebenen Tiere zurück und nun kümmert Suzanna sich mit darum. da das Gehöft mehr und mehr zerfällt fallen Teile des Daches auf die Rennstrecke und so wird die Reiterin gebeten, diese einzusammeln.  als nächstes müssen die Hühner eingefangen und zurück in den Stall gesperrt werden und zu guterletzt die ausgebüxten Pferde mittels Zuckerstückchen bestochen und zur Koppel geführt werden. Danach kann endlich das Rennen Starten.
Jill hat einen weiteren Auftrag für die Reiterin. jemand brauch tdie Hilfe der Reiterin und nachdem diese zugesagt hat schickt Jill sie zu Calvin dem Stadtwächter.
Es stellt sich heraus dass der Mann ziemlich vergesslich und scheinbar schusslich ist und dazu noch eine gehörige Portion Paranoidität besitzt, denn er glaubt jemand habe seinen Schlüssel gestohlen. Es besteht generalverdacht und so fragt ihn die Reiterin wo er am Morgen war. Nach seinem Bericht bricht die Reiterin auf in Richtung Cafe, denn dort war er am häufigsten. mit dem gefundenen Schlüssel kehr sie zu Calvin zurück. Verwundert dass sie seine Schlüssel hat fragt er nach und hat dabei bereits wieder den Namen der Reiterin vergessen. Die Reiterin gelangt zu dem Schluss, dass es an ein wunder grenzt, dass niemand den Mann daran erinnern muss zu atmen und bieten nun ihre Hilfe an. Sie wird dankend angenommen.
Als erstes soll die stadtmauer inspiziert werden und gefährliche Stellen mit Schildern markiert werden, danach überprüft die Reiterin für Calvin die Schlösser der Stadttore und der vergessliche Mann glaubt sie hätte sie gestohlen. (kann natürlich besänfigt werden ) beim nächsten mal verwechselt der Mann die Reiterin mir Lisa und man erfährt dass die Soulriderin irgendwann einmal bei ihm gewesen sein musste und ihr ähneln. Nun müssen die kaputten flackernden Lampen ausgetauscht werden und als das erledigt wurde verwechselt er aufgrund der Brille die Reiterin mir Linda. Zu guter letzt ist nur noch eines zu Prüfen: Die Teufelsschlucht. das Tor zu ihr wird immer geschlossen gehalten und als die Reiterin nachfragt warum, meint der Wächter sie würde es nicht wissen wollen, er will es ja auch nicht. Die Aufgabe besteht darin, das Tor zu öffnen und dann am anderen Ende das Eisentor dessen Scharniere und die Wand zu überprüfen. die Reiterin tut wie gehießen und erhält zum Dank den  Wächtersattel. beim weidertreffen verwechselt der Mann schließlich den Pferdenamen mit dem der Reiterin und schüttelt Kopf über vermeintlich armes Mädchen mit seltsamen Namen.
Nachdem die Reiterin Steins Vertrauen sich erarbeitet hat verrät er ihr, dass der Stallchef Hermann doch nicht im Urlaub ist und dass er sich nur versteckt. Die Reiterin besucht Hermann und erzählt ihm vom Jack. Der alte Stallchef erklärt, dass er sich nicht über die Stadtprobleme den Kopf zerbrechen mag, da er sich über die Machenschaften der G.E.D. sorgen macht und nun bittet er die Reiterin, sich bei der G.E.D. einzuschleichen um hinter die Gründe der Anwesenheit zu kommen. Herman schickt die Reiterin zu Frau Drake, der Geschäftsführerin der Niederlassung von Jarlaheim.
Die blonde Businessfrau macht eine Multiple Choice Prüfung der Reiterin und als diese Bestanden hat macht sie sie zur persönlichen Assistentin und gibt Botengänge an die Reiterin weiter. Einen Brief an den Leiter der Ausgrabungstätte in denen sie ihm droht, seine Familie zu Quälen, Mineralienproben einsammeln und Überwachen der Mitarbeiter, die an der Ausgrabungsstätte arbeiten müssen.
Die Reiterin muss nun täglich eine der 4 Grabungsstätten aufsuchen um die Überwachung der Mitarbeiter und Drohbriefübergabe durchzuführen. Die Mineralienproben bringt die Reiterin zu Herman der sie gegen einfache Steine austauscht.
Der Süd-Jorvik Fischerclub begrüßt nun ebenfalls die Reiterin in seinen Reihen und nun kann sie täglich auch für diese Gruppierung Angeln, um bei neuer Beliebtheit eine Schleife zu ergattern. Der erste Fisch, den sie angeln muss für eine Schleife ist der Donnerlachs, der am der Reithalle gegenüberliegenden Ufer (zuhause ist er an der Doppelbrücke wo auch Barsch geangelt wird ).

Eine neue Freundschaft schließt die Reiterin mit Amelia vom Tiershop. Sie hatte das Glück alle Katzen an eine alte Dame zu verkaufen und nun sind keine Katzen mehr da. Amelia schickt die Reiterin nach FP um dort beim Security neue Katzen zu besorgen. Die Reiterin holt die Katzen. Ein neues Zuhause erwartet die Katzen bei Amelia. Nun machen hungrige Kaninchen dem Tiershop sorgen. Amelia bittet die Reiterin bei der Sunfield Farm neues Futter für die Tiere zu besorgen. Filipp hat leckeres Kaninchenfutter für Amelias Lieblinge. Filpp zeigt der Reiterin das Futter und sie bringt es zu Amelia. Der Tierladen hat auch hungrige Hunde. Darum schickt Amelia die Reiterin zu ihrer Schwester Johanna die ihr Hundefutter geben soll. Die hat alles vorbereitet, nur leider hat jemand den Sack weggestellt. Die Reiterin muss erst den Stallhof absuchen wo der Sack hingekommen ist, aber sie findet ihn. Es ist ein schwerer Sack und die Reiterin ist Froh ihr Pferd zu haben. Sie bringt das Futter zu Amelia. Nun ist auch noch Katzenfutter alle und Amelia schickt die Reiterin zu Catherine (am Cafe am Hafen) um dort welches zu holen, da hungrige Katzen unleidlich sind. Catherine gibt der Reiterin ein wenig Katzenfutter und die bringt es zu Amelie. Zum Dank für alle geleistete Hilfe erhält die Reiterin ein Katzenshirt.

Jenseits von dreckig sind die Tiere bei der Tierärztin in Jarlaheim, denn alle Tierchen schmutzig und lassen sich von Amelie nicht waschen. Nun soll die Reiterin ihr Glück versuchen, denn sie müssen gereinigt werden. Scharfe Krallen lassen sich schwer schneiden wenn die Tiere wegrennen und so soll die Reiterin die Krallen einiger Tiere verschneiden. Und wieder: das Katzenfutter ist leer und die Reiterin muss neues beim Café am Hafen abholen.




Gebiete in der Erntefeld Provinz

1 Wolfswiese  —   2 Seepferdpunkt  —   3 Jarlaheim  —   4 Stallbucks  —   5 Koppel Insel  —   6 Jarlasson Farm  —   7 der Morsche Zahn  —   8 Jarlaheim – Feld  —   9 Jorvik Stall  —   10 Jorvik-Stall Arena  —   11 Sunfield Farm  —   12 Stalleinfahrt  —   13 Zollhaus  —   14 Grautor Pass  —   15 Grüntal  —   16 Inguns Klippe  —   17 Devils Gap  —   18 Goldspur Farm  —   19 Jarlson Farm  —   20 Grautau Gebirge  —   21 Gasthaus bei der Brücke  —   22 Graue Nebelküste  —   23 Vergessene Felder  —   24 Unglücksraben Farm  —   a unter der Brücke  —   b Geheimer Schmugglerort  —   c Der Ewige Baum   —   d Verlassenes Picknick  —   e Die Kürbis-Klippen  —   f Misslungenes Geschenk   —   g Alter Runenstein  —   x Teufelschluchtgebiet / unbegängliche Gegend


 

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